Kỹ thuật A-Buffer (anti-aliased/area-averaged/accumulation buffer) trong đồ họa máy tính: cơ chế phát hiện mặt ẩn đơn giản cho máy ảo bộ nhớ trung bình. Mở rộng thuật toán depth-buffer (Z-buffer). Z-buffer chỉ dùng cho vật thể đục, A-buffer hỗ trợ vật thể trong suốt. Dù tốn bộ nhớ hơn, A-buffer kết hợp đúng màu bề mặt khác nhau.
Là hậu duệ của Z-buffer, mỗi vị trí buffer tham chiếu linked list các bề mặt. Cấu trúc dữ liệu chính: accumulation buffer.
Mỗi vị trí A-buffer chứa 2 trường:
- Trường cường độ (Intensity) hoặc dữ liệu bề mặt (Surface data)
- Trường độ sâu (Depth)
Depth field lưu số thực dương/âm. Surface data field lưu con trỏ linked list các bề mặt đóng góp pixel hoặc thông tin cường độ bề mặt.
Nếu depth >= 0: số lưu là độ sâu bề mặt đơn lẻ che pixel. Trường cường độ lưu thành phần RGB, màu bề mặt tại điểm đó và % bao phủ pixel.
Nếu depth < 0: nhiều bề mặt đóng góp cường độ pixel. Trường cường độ lưu con trỏ linked list dữ liệu bề mặt.
A-buffer tốn kém hơn Z-buffer do cần nhiều bộ nhớ hơn. Dùng độ sâu và độ mờ (opacity) xác định màu cuối cùng của pixel.
Surface buffer trong A-buffer gồm:
- Surface Identifier
- Depth
- Phần trăm bao phủ diện tích
- Tham số độ mờ (Opacity)
- Con trỏ bề mặt tiếp theo
- Thành phần cường độ RGB
Ưu điểm khác: cung cấp anti-aliasing ngoài những gì Z-buffer làm.