Phương thức putImageData () đặt dữ liệu hình ảnh lên canvas. Để tạo hoạt ảnh cho canvas, chúng tôi tạo một đối tượng ImageData có thể sử dụng lại bên ngoài vòng lặp chính,
var ct = c.getContext("2d", {alpha: false}); // context without alpha channel. var a = ct.createImageData(c.width, c.height); var buffer = new Uint32Array(a.data.buffer); function loop() { noise(ct); requestAnimationFrame(loop) })() function noise(ct) { var l =buffer.length - 1; while(l--) buffer[l] = Math.random() <0.5 ?0 : -1>>0; ct.putImageData(a, 0, 0); }